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1404Methusalem

Deckschrubber

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Mittwoch, 24. August 2016, 15:35

Schon offensichtlich bringt das erste Item 125% Produktion statt 100% und stellt damit tatsächlich 25% mehr Produktion.
Das dritte Item bietet 175% statt 150% also nur noch 175/150-1 = 16,67% mehr Produktion.

Diese zwei Sätze verwirren, hatte ich vorher nicht bemerkt. Du gibst selbst zu das die Items Additiv und Absolut wirken. Wieso sollen dann drei Items die 75% mehr bringen gegenüber 100% und 25% mehr als 150%, plötzlich nur noch 16,67% gegenüber 150% bringen ?(

Am Beispiel der Kürschnerei kann ein Item mit 25% Aufgerundet 391 Adlige mehr Versorgen. Jedes weitere, weitere 391 Adlige, womit drei Items 1173 Adlige mehr Versorgen können. Das sind bei mir immer noch 75% mehr gegenüber 100% mit 1563 Adligen und 25% mehr gegenüber 150%...

Naja, das erste Item bringt relativ 1/4 mehr Leistung, das Zweite relativ 1/5 und das Dritte relativ 1/6.
Das sind 25%, 20% und (rund) 16,67%.
Anderes Rechenbeispiel: mit einem Item kannst Du dir einen von fünf Betrieben, also 20% sparen, zwei Items sparen zwei von sechs, also ein Drittel, oder 65% mehr. Drei Items sparen dann drei von sieben Betrieben ein, also mit rund 43% absolut fast die Hälfte. Das sind relativ zwar nur gut 30%... aber wenn einem 16,67% Mehrproduktion nicht genug erscheint, soll sich dann eben an 30% mehr Ersparnis erfreuen.

Klingt doch auch gut, oder? :)

(merkt man es sehr, dass ich gerade nicht weiß, wie ich meine letzte halbe Stunde im Büro totschlagen soll?) :rofl:

:hauwech:
M.
  <-- spielt Anno pur :up:. Kein Mod 8|, kein Cheat :maeh: außer alter Spielstände zu laden :engel:.

  • »nordstern84« ist der Autor dieses Themas

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Mittwoch, 24. August 2016, 19:40

das ist höhere Mathematik (nicht wirklich, aber es geht über logisch, nachvollziehbare, alltags Mathematik hinaus). Es geht dabei nicht um den Zugewinn, der ist mit 25% bei allen drei Items identisch. Es geht um den Mehrgewinn. Also wieviel % mehr Produktion bekomme ich für ein weiteres Item. Und da dafür die Grundlage nicht 100% ist sondern eben 125% oder 150% verändert sich auch der prozentuale Zugewinn.
Beispiel:
Du hast 100EUR ich gebe dir in einem Jahr dafür 125EUR -> 25% Zins (125/100-1)
Du hast nun 125EUR und ich gebe dir wieder 25EUR mehr -> 20% (150/125-1)
bei 150EUR und 25EUR mehr sind es dann eben noch die besagten 16,67% (150/175-1)

Das hat nichts mit dem absoluten Ertrag zutun sondern mit dem prozentualen Mehrnutzen oder mathematisch auch Grenznutzen genannt.

Auf Anno reflektiert bedeutet das:
15.000 Bürger benötigen lt. Annorechner 30 Fischerhütten. Mit einem Item noch 24 Fischereien. Das sind 20% weniger, bei 25% mehr Produktion. Der Grund dafür liegt im Rechenweg. 24/30=0,8. Aber 0,8*1,25=1,0. Hat mit der Basis zutun. Ich rechne daher hier immer den kleineren Wert als Basis, da dann die Zahlen mit den oberen verglichen werden können.
Bei zwei Items müssten sie nach gesundem Menschenverstand noch 18 benötigen. Immerhin hat das erste Item ja 6 Hütten eingespart. Tatsächlich sagt der Annorechner aber man braucht 20. Und 24/20=1,2 -> 20% Mehrnutzen.
Beim dritten Item werden noch 18 Fischereien benötigt, Auslastung 95%, also effektiv (18*0,95) 17,1 Hütten . 20/17,1=16,95% Mehrnutzen.
Fazit:
0 Items = 30 Hütten
1 Item = -6 Hütten
2 Items = -4 Hütten
3 Items = -2 Hütten
Da hier irgendwann Rundungsfehler auftreten wird es ungenau wenn man annotypische Werte nimmt. Die Rechnung soll aber nur, angelehnt an den Annorechner zeigen wieso nicht linear gerechnet werden kann.

Kontrolle in absoluten Zahlen: 200 Bürger/Hütte -> 30 Hütten bei 2t/Min (AnniWiki) -> 60t/min
0 Items -> 60t/min
1 Item -> 60*1,25=75t/min
2 Items -> 60*1,5=90t/min
3 Items -> 60*1,75=105t/min

Fazit: Der Produktionszuwachs ist vollkommen linear und additiv. Bedeutet 2 Items können 50% mehr Bürger versorgen. ABER in dem Moment indem die Zahl der Bürger festgelegt ist und durch Items eine Optimierung stattfindet geht diese Rechnung nicht mehr auf. Wieso?
Weil jedes Gebäude mit jedem Item mehr produziert und deswegen die Zahl der einzusparenden Gebäude mit jedem Item sinkt, da die eingesparten Gebäude mehr produziert haben durch das 1. bzw. 2.Item und das muss das 2. bzw. 3.Item erstmal ausgleichen. Heißt vereinfacht:
Fischerei produziert 2t... mit einem Item nun 2,5t
Das zweite Item erhöht das ganze um weitere 25% auf 3t. Aber da die Fischereien vorher 2,5t produziert haben, muss 0,5t mehr/Hütte ausgeglichen werden als beim 1.Item. Dadurch sinkt das Einsparpotenzial mit zunehmender Itemzahl.

Also: IMMER additiv rechnen, aber:
- Will ich also ermitteln wieviel Hütten ich brauche? Rechne absolut
- will ich wissen wieviel Bürger ich mehr versorgen kann? rechne absolut
- Will ich jedoch wissen wieviel ich sparen kann muss man prozentual rechnen.

Ich hoffe das war halbwegs verständlich.

Skyline

Deckschrubber

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Mittwoch, 24. August 2016, 20:59

Es ist klar das 3 Items nicht das doppelte oder dreifache an Produktionen einsparen als es das erste getan hat. Klar wenn man nicht mehr täglich mit Mathematik zutun hat wird das unverständlich, aber deine Erklärung ist :up:

Aber je mehr EW desto Sinnvoller sind drei Items. Nehmen wir mal 240.000 Bürger, wo ohne Item 480 Hütten nötig wären. Mit einem Item noch 384, also fast 100 Hütten gespart. Mit zwei Items noch 320 also 160 Hütten gespart und mit drei Items noch 274 Hütten also 206 Hütten weniger. Da es ja primär darum ging warum 3 Items Sinnvoller sein sollen als eines, weiß ich auch nicht warum es nicht Sinnvoller sein soll mal eben 206 Hütten einzusparen statt 96.

Wer einfach vor sich hinbaut oder diejenigen die sich nicht dafür Interessieren wie viele EW sie auf eine Inselwelt packen können, machen solch Items sowieso kaum bis gar keinen Sinn. Für alle anderen Schon und da bringt ein Item bei solch EW zahlen relativ wenig, wenn Bauplatz begrenzt ist und mehr EW mehr Bauplatz benötigen.

jackie251

Deckschrubber

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Donnerstag, 25. August 2016, 08:07

Die Wirksamkeit/der Nutzen von Items ist sehr unterschiedlich.
Generell sind 3 Items natürlich nützlicher als 1 oder 2.

Zur Versorung der Bevölkerung werden Items immer wichtiger, je mehr Einwohner man in eine Inselwelt quetschen will. Schlicht weil Items Bauplatz sparen. Andererseits sparen Items auch Produktionskosten. Mit diesen hat man eher weniger Problem wenn man viele Einwohner hat. Gold ist dann eher kein Thema. Kosten sparen wäre eher zu Beginn des Spiels hilfreich, dann jedoch helfen Items nur mit viel Glück - denn von vielen Betrieben hat man lediglich eine Handvoll und kann nichts sparen, wenn man ein Item hat. Das Items sorgt also nur für etwas mehr Überproduktion und diese zu verkaufen ist zu Beginn des Spiels kaum gewinnbringend.


Um gezielt Profit zu machen sind Items jedoch wiederum ein wichtiges Upgrade. Zu Spielbeginn würde ich daher den wenigen Ruhm in die Items stecken, die profitable Produkte verbessern. Eine weitere Starthilfe sind Items für die Werkzeugproduktion. Diese helfen auf jedenfall deutlich mehr als ein besseres Fischer oder Weber.

Um Items voll nutzen zu können ist es natürlich sinnig von Anfang an die Inselwelt aufzuteilen, zu planen auf welchen Inseln man was herstellen will und Produkte auf Inseln zu konzentrieren.
Der Nutzen einiger Items ändert sich natürlich auch mit dem Spielfortschritt. So erfreut sich zb die Brotproduktion in Spielmitte, dass sie kleiner ausfallen kann, während Kohle und Salz unattraktiv sind.
Bei immer höher getriebener Bevölkerung kann man aber Brot mittels Norias platzsparend herstellen - oder wegen Fleisch weitgehend darauf verzichten. Dann jedoch stellen Salz, Kohle oder Flußbauplätze die Schranke für mehr Einwohner dar und man nutzt soviele Items in dieser Richtung wie möglich.

  • »nordstern84« ist der Autor dieses Themas

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Donnerstag, 25. August 2016, 14:42

Ich habe irgendwie aktuell Probleme Items zu bekommen.

Ich habe sehr viel Zollware drin und dadurch kommen abgesehen von Holz, Fisch und Most kaum Items :(
Aber auch Transportraum kommt gerade kaum noch...

Ja, ich baue immer erst die ganze Insel zu ehe ich anfange die aufsteigen zu lassen. Wieso? Bisher scheiterte jedes Spiel an den Finanzen. Der Grund dafür liegt darin das ich schon zu Spielbeginn massiv Inseln "reserviere". Und das funktioniert nur wenn man auf mehreren Inseln zeitgleich Holz und Werkzeug einkauft die ich mit den Flagschiff einsammeln fahre und anschließend mit einem weiteren Handelsschiff vom Piraten und dem eigenen gezielt große Inseln anfahre (spiele aufgedeckte Karte).
Für meinen Aufbau ist es z.b. überlebenswichtig das die Pfannkucheninsel, die Dreiecksinsel, die große verworrene Insel und die kleinere Pfannkucheninsel mir gehören. Wieso? Weil die Dreiecksinsel Most und Hanf anbietet und Platz für die gesamte zukünftige Produktion hat. Die verworrene große Insel hat Getreide und Kräuter und ebenfalls den Platz für Bier und Brot. Die anderen beiden sind Siedlungsinseln.
Aber auch im Orient fängt das Inselbesetzen früh an. Im Orient muss ich zudem alle Dattelinseln die ich haben will komplett umschließen um eine Besiedlung der KI zu vermeiden. Die Oaseninsel ist sowieso Pflicht. All diese Markthäuser kosten Unterhalt und mir "nur" 2-3Marktplätzen ist das nicht finanzierbar.
Ich muss also die Unterhaltskosten auf soviele Menschen wie möglich verteilen. Ich brauche dadurch zwar länger, aber dafür habe ich für den gesamten Spielverlauf keine finanziellen Probleme mehr und kann selbst mit Überproduktionen eine positive Bilanz halten.

jackie251

Deckschrubber

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Donnerstag, 25. August 2016, 18:12

naja..



also eine "Standard" Besetzung einer Insel:

Kontor, Markt, 1 Fischer, 25 Häuser

bringt schonmal ein sattes Plus (204g) sobald all 200 Bauern eingezogen
sind und man die Steuerschraube zieht.

So eine Minigesellschaft würde also für 20 Marktplätze reichen - damit
kann man selbst bei großen Inseln schon reichlich Küste abdecken.
Holz ist zudem sehr sehr billig selbst herzustellen. Und Werkzeug wird eh soviel benötigt, lässt sich notfalls profitabel aktiv verkaufen, Items sind relativ sicher am Anfang zu bekommen und auch wenn es nicht das profitabelste Gut im Passivhandel ist - es kauft jeder der NPC.
Zudem ist eine eigene Holz/Werkzeugproduktion die größere Mengen liefert als der Einkauf, nicht sehr aufwändig.
Also mit einer etwas anderen Strategie sollte es nicht nötig sein, ganze Inseln mit LowLevel Bevölkerung zuzubauen. Auch bringt es gerade auf niedrigen Stufen wenig - die Nettoeinnahme sinkt bei großen Städten sogar wieder.

Skyline

Deckschrubber

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Donnerstag, 25. August 2016, 20:14

Ich habe irgendwie aktuell Probleme Items zu bekommen.

Es kommt auch drauf an was du für Items möchtest. Hier gäbe es eine Übersicht wo welches Item besorgt werden kann: http://1404.annowiki.de/index.php?title=…n_-_Insel-Items und Addon: http://1404.annowiki.de/index.php?title=…g_-_Insel-Items

Die benötigten Produktionsitems sollte man vor Kaiserdom und Sultansmoschee holen, da mit Bau dieser Gebäude weitere Items hinzukommen und man so ggf. mehr Würfeln muss. Musste feststellen das Kupferner Sudkessel und Kleiner Schmiedehammer sehr lange dauern mit Würfeln beim Korsaren. Gilt auch für Patrizier und Adligenslots bei Lord und Wesir. Bis ich die meisten Produktionsitems für Nahrung drei mal hatte verging ordentlich Zeit. Habe dann einfach nur Zeit vorgespult und gewürfelt, bis ich gewünschte Items hatte.


Ich habe sehr viel Zollware drin und dadurch kommen abgesehen von Holz, Fisch und Most kaum Items
Aber auch Transportraum kommt gerade kaum noch...
Naja mit den ganzen Errungenschaften und Speicherstadt sollte eigentlich genügend Transportraum gegeben sein. Packe meist Segel oder gleich Kapitäne drauf.

Ja, ich baue immer erst die ganze Insel zu ehe ich anfange die aufsteigen zu lassen. Wieso? Bisher scheiterte jedes Spiel an den Finanzen. Der Grund dafür liegt darin das ich schon zu Spielbeginn massiv Inseln "reserviere". Und das funktioniert nur wenn man auf mehreren Inseln zeitgleich Holz und Werkzeug einkauft die ich mit den Flagschiff einsammeln fahre und anschließend mit einem weiteren Handelsschiff vom Piraten und dem eigenen gezielt große Inseln anfahre (spiele aufgedeckte Karte).
Für meinen Aufbau ist es z.b. überlebenswichtig das die Pfannkucheninsel, die Dreiecksinsel, die große verworrene Insel und die kleinere Pfannkucheninsel mir gehören. Wieso? Weil die Dreiecksinsel Most und Hanf anbietet und Platz für die gesamte zukünftige Produktion hat. Die verworrene große Insel hat Getreide und Kräuter und ebenfalls den Platz für Bier und Brot. Die anderen beiden sind Siedlungsinseln.
Aber auch im Orient fängt das Inselbesetzen früh an. Im Orient muss ich zudem alle Dattelinseln die ich haben will komplett umschließen um eine Besiedlung der KI zu vermeiden. Die Oaseninsel ist sowieso Pflicht. All diese Markthäuser kosten Unterhalt und mir "nur" 2-3Marktplätzen ist das nicht finanzierbar.
Ich muss also die Unterhaltskosten auf soviele Menschen wie möglich verteilen. Ich brauche dadurch zwar länger, aber dafür habe ich für den gesamten Spielverlauf keine finanziellen Probleme mehr und kann selbst mit Überproduktionen eine positive Bilanz halten.
Eigentlich eine gute Idee gleich am Anfang sich 3-4 Inseln schnappen und mit Bauern vollknallen, das gäbe ein sattes plus.
Wenn du eh ein Endlosspiel machst, wieso dann mit CG's?
Wenn du Szenarien Spielst, wieso gleich so viele Inseln schnappen wollen? Anno bedeutet manchmal auch langsam Expandieren.

  • »nordstern84« ist der Autor dieses Themas

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Montag, 29. August 2016, 10:00

Weil ich ein endlospiel ohne CGs langweilig finde.

Mit einer Bauerninsel habe ich nun bei langsamer expansion gechillt +6k und 700k aufgebaut. Anschließend Leinen und Gewürz und Steuern runter: -600. Bürger aufgewertet + maximale Zufriedenheit +12k Einkommen.

Mit dem Items habe ich aber echt kein Glück...

1404Methusalem

Deckschrubber

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Dienstag, 30. August 2016, 13:48

Auf Anno reflektiert bedeutet das:
15.000 Bürger benötigen lt. Annorechner 30 Fischerhütten. Mit einem Item noch 24 Fischereien. Das sind 20% weniger, bei 25% mehr Produktion. Der Grund dafür liegt im Rechenweg. 24/30=0,8. Aber 0,8*1,25=1,0. Hat mit der Basis zutun. Ich rechne daher hier immer den kleineren Wert als Basis, da dann die Zahlen mit den oberen verglichen werden können.
Bei zwei Items müssten sie nach gesundem Menschenverstand noch 18 benötigen. Immerhin hat das erste Item ja 6 Hütten eingespart.

Ja genau. Dann schreibt man einen Mod, dass fünf Items gesockelt werden können, dann braucht man nur noch 0 Fischerhütten für 15.000 Bürger.
:totlach:
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Leif Erickson

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Sonntag, 4. September 2016, 15:26

Hallo,

für die Handelsrouten-Experten vielleicht noch dies hier: Das PVÜ-System
  Ich! Werde! Nicht! Singen!